"Tre artikuj të mëdhenj" të rinj për familjet e të porsalindurve kinezë: Pse karriget e lojërave janë bërë një nevojë e vështirë?

Më 7 nëntor 2021, skuadra kineze e e-sports EDG mundi skuadrën e Koresë së Jugut DK 3-2 në 2021 League of Legends S11 Global Finals për të fituar kampionatin.Finalja pa mbi 1 miliard shikime dhe fjalët "EDG Bull X" u ndezën shpejt në të gjithë rrjetin.Kjo ngjarje e "festimit universal" mund të shihet si një moment historik në pranimin e e-sportit nga vlerat kryesore shoqërore, dhe pas kësaj, zhvillimi i të gjithë industrisë së sporteve elektronike ka hyrë në një fazë akumulimi dhe zhvillimi.

1

Në vitin 2003, Administrata e Përgjithshme e Sportit të Kinës renditi sportet elektronike si projektin e 99-të të konkurrencës sportive dhe "Plani pesëvjeçar i 13-të për zhvillimin e industrisë sportive" renditi sportet elektronike si një "projekt fitnesi dhe argëtimi me karakteristika të konsumatorit". “, duke e shënuar zyrtarisht e-sportin si një “markë kombëtare” dhe duke shkuar drejt sportit dhe specializimit.

2

Në vitin 2018, e-sports u rendit si një ngjarje performancë për herë të parë në Lojërat Aziatike të Xhakartës dhe kombëtarja kineze fitoi me sukses dy kampionate.Kjo ishte hera e parë që e-sports ishte rikthyer, duke përmbysur imazhin e tij negativ të të qenit "boshe" dhe duke e transformuar atë në një industri në zhvillim që "i sjell lavdi vendit", duke ndezur entuziazmin e të rinjve të panumërt për të marrë pjesë në e. - sportive.

3

Sipas "Tendencave të reja të konsumatorit 2022 Tmall 618", shtëpitë elegante, të zgjuara dhe dembele janë bërë tendencat e reja në konsumin e jetës së të rinjve bashkëkohorë në shtëpi.Lavastovilje, tualete inteligjente dhekarrige lojrashjanë bërë "tre artikujt e rinj kryesorë" në familjet kineze dhe karriget e lojërave mund të quhen "nevoja të reja të vështira".

Në fakt, zhvillimi i industrisë së sporteve elektronike është i lidhur ngushtë me popullaritetin e karrigeve të lojërave në mesin e konsumatorëve.Sipas Raportit të Kërkimit të Industrisë së E-sporteve të Kinës 2021, madhësia e përgjithshme e tregut të e-sporteve në vitin 2021 ishte afër 150 miliardë juanë, me një normë rritjeje prej 29.8%.Nga ky këndvështrim, ka hapësirë ​​të gjerë zhvillimi të tregut për karriget e lojërave në të ardhmen.

Grupi i konsumatorëve tëkarrige lojrashka filluar të përhapet nga lojtarët profesionistë të e-sporteve tek konsumatorët e zakonshëm.Në të ardhmen, përveç përmbushjes së një niveli më të thellë të përvojës funksionale dhe zgjerimit të skenarëve të konsumatorit, parashtrohen kërkesa për drejtimin e larmishëm të zhvillimit të produkteve shtëpiake të sporteve elektronike.

Në përmbledhje, karriget e lojërave mund të konsiderohen si mishërimi më përfaqësues i stilit të jetës së sporteve elektronike, duke pasqyruar formën tradicionale të produktit të karrigeve të sporteve elektronike duke u përmirësuar në një dimension të dyfishtë profesional dhe në modë.Gjithashtu na lejon të shohim nga ana që industria shtëpiake e sporteve elektronike po hyn në një periudhë të re transformimi të konsumatorit dhe po fiton gradualisht favorin e tregut.


Koha e postimit: Qershor-08-2023